انیمیشن در یونیتی (دوبعدی)

زمان تقریبی موردنیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه

مرحله‌ی دوم: تنظیم و ویرایش assetهای انیمیشن

بعد از ایجاد assetهای انیمیشن و نسبت دادن آن‌ها به گیم‌آبجکت نوبت به تنظیم و ویرایش آن‌ها می‌رسد. برای این کار از پنجره‌ی Animation (در منوی Window > Animation > Animation) استفاده می‌شود.

به منظور تنظیم و ویرایش assetهای انیمیشن یک گیم‌آبجکت توسط پنجره‌ی Animation، ابتدا گیم‌آبجکت را از پنجره‌ی Hierarchy انتخاب می‌کنیم. بعد از انتخاب شدن یک گیم‌آبجکت، assetهای انیمیشن موجود در controller آن گیم‌آبجکت در منوی موجود در کنترل بار پنجره‌ی Animation لیست می‌شوند:

از طریق این منو asset انیمیشن موردنظر خود را انتخاب کرده و یا در صورت لزوم با استفاده از گزینه‌ی Create New Clip اقدام به ایجاد یک asset انیمیشن جدید می‌کنیم.

نکته در صورتی که یک asset انیمیشن به این صورت ساخته شود به طور اتوماتیک به مخزن controller گیم‌آبجکت مربوطه اضافه می‌شود.

بعد از انتخاب asset انیمیشن در پنجره‌ی Animation، با استفاده از فیلد Samples موجود در این پنجره، سرعت انیمیشن بر حسب فریم بر ثانیه را تعیین می‌کنیم (این عدد به طور پیش‌فرض ۶۰ می‌باشد). هر ثانیه به تعداد عدد وارد شده به بخش‌های کوچک‌تری تقسیم می‌شود که هرکدام از این بخش‌ها sample (فریم) نامیده شده و امکان ذخیره‌ی مقادیر پراپرتی‌ها را دارا می‌باشد. برای مثال در یک انیمیشن ۶۰ فریم بر ثانیه امکان ۶۰ بار مقداردهی یک پراپرتی وجود خواهد داشت.

در اصطلاح انیمیشن‌سازی به فریم‌هایی که در آن‌ها مقداردهی صورت می‌گیرد keyframe گفته می‌شود. به طور پیش‌فرض در صورتی که بین دو keyframe چندین فریم خالی وجود داشته باشد، مقدار اولیه در keyframe اول در هر فریم به مقدار ثانویه در keyframe دوم نزدیک‌تر می‌شود تا در نهایت در keyframe دوم به آن مقدار برسد. به این وسیله یک انیمیشن ایجاد می‌شود. بنابراین هر چه مقدار Samples بیشتر باشد انیمیشن نهایی روان‌تر خواهد بود. البته چشم انسان امکان تشخیص سرعت بیشتر از ۳۰ فریم بر ثانیه را ندارد.

بعد از تعیین فریم ریت، با کلیک بر روی دکمه‌ی Add Property نسبت به اضافه کردن پراپرتی‌هایی که قصد تغییر آن‌ها در انیمیشن داریم اقدام می‌کنیم.

در این مرحله بر روی دکمه‌ی Record واقع در نوار کنترل پنجره کلیک کرده و خط زمان (خط عمودی سفید رنگ که زمان را مشخص می‌کند) را به وسیله‌ی drag کردن آن از نوار شماره‌گذاری شده در بالایش بر روی فریم موردنظر می‌بریم. سپس پراپرتی‌های دلخواه را برای آن فریم مقداردهی می‌کنیم.

در این هنگام پراپرتی‌های تغییر داده شده در ادیتور با هایلایت قرمز متمایز می‌شوند. همچنین هر keyframe در پنجره‌ی Animation با یک لوزی نمایش داده می‌شود.

 

افزودن event به asset انیمیشن

در صورتی که قصد داشته باشیم در یک فریم خاص از انیمیشن، قطعه کدی اجرا شود از این قابلیت استفاده می‌کنیم. به این منظور ابتدا کد خود را در قالب یک متد در یکی از اسکریپت‌های متصل به گیم‌آبجکت می‌نویسیم. سپس خط زمان را به فریم موردنظر برده و بر روی دکمه‌ی Add Event () پنجره‌ی Animation کلیک می‌کنیم و نام متد موردنظر را از پنجره‌ی Inspector انتخاب می‌نماییم.

برگه‌ها : 1 2 3